Para a equipe de arte: Este é o nosso documento mestre. A fonte da verdade para a construção de um mundo coeso, atmosférico e memorável. As regras, princípios e perguntas aqui contidas devem guiar nossa criatividade e alinhar nossas decisões, garantindo que a identidade visual única do Projeto Butterfly seja mantida em cada pixel.
Filosofia Visual
Os 3 Pilares da Nossa Arte
- Atmosfera Acima de Tudo: Cada elemento visual, da menor partícula ao maior cenário, deve servir para construir a atmosfera do jogo. Queremos que o jogador sinta o mistério, a melancolia de um reino perdido e a esperança da revitalização. Se um asset não contribui para a atmosfera, ele está fora.
- Clareza na Jogabilidade: A arte nunca deve atrapalhar a jogabilidade. O jogador precisa identificar instantaneamente: (1) Onde eu posso ir? (plataformas, caminhos), (2) O que pode me machucar? (inimigos, projéteis, perigos do cenário), (3) Com o que eu posso interagir? A silhueta e o contraste de cores são nossas ferramentas principais para garantir essa clareza.
- Narrativa Ambiental: Contaremos a história do mundo através de imagens, não de palavras. A arquitetura, as estátuas caídas, os afrescos nas paredes e a própria transformação visual do ambiente de contaminado para revitalizado são os principais veículos da nossa narrativa.
Paleta de Cores
As cores são a ferramenta mais poderosa para evocar emoção. Propomos trabalhar com duas paletas principais que criem um contraste forte entre a corrupção e a revitalização, servindo como a principal recompensa visual para o jogador.
O Reino Contaminado (Mercury Corruption)
Esta paleta deve transmitir opressão, doença e um lugar onde a vida luta para existir. Usaremos cores dessaturadas, tons frios e um contraste sutil para criar uma sensação de perigo e estagnação.
O Reino Revitalizado (Life Bloom)
Quando o jogador purifica uma área, a paleta deve explodir com vida e esperança. Usaremos cores mais saturadas, tons quentes e vibrantes para criar uma sensação de alívio, magia e recompensa.
Cores de Destaque e Interação
Precisamos de cores consistentes para elementos de jogabilidade, para que o jogador aprenda a linguagem visual do mundo.
- Perigo/Ataque Inimigo: Uma cor brilhante e quente (ex: vermelho ou laranja) para projéteis e telegrafia de ataques.
- Interação/Habilidade do Jogador: Uma cor mágica e etérea (ex: ciano ou dourado) para o poder de cura da borboleta.
- Itens/Coletáveis: Uma cor que se destaque sutilmente do cenário.
Design de Personagens e Inimigos
Nossos personagens são os atores no palco que criamos. Suas silhuetas e designs devem comunicar instantaneamente sua função e personalidade.
A Protagonista (Butterfly)
- Silhueta Primeiro: Antes de qualquer detalhe, sua forma deve ser única e instantaneamente reconhecível, mesmo quando totalmente preta. Isso é crucial para a legibilidade durante a ação.
- Balanço Humanoide/Inseto: Como equilibramos suas características? Ela tem antenas? Suas pernas são mais humanas ou de inseto? O design deve refletir sua natureza graciosa, mas também sua força.
- Expressão sem Rosto: Se ela não tiver um rosto detalhado, como transmitimos emoção? Através da postura, da animação de suas asas e antenas, e de efeitos de partículas sutis.
Inimigos (Mercury Corrupted Fauna)
- Linguagem de Design da Corrupção: Todos os inimigos corrompidos devem compartilhar um traço visual comum. São veias pulsantes de mercúrio? Crescimentos cristalinos? Partes do corpo derretendo? Isso unifica as ameaças do mundo.
- Forma e Função: O design de um inimigo deve telegrafar sua função. Inimigos voadores devem ter asas proeminentes. Inimigos "tanque" devem parecer pesados e blindados. Inimigos que atiram projéteis devem ter uma parte do corpo que claramente "carrega" o ataque.
Animação
A animação é a ponte entre a arte estática e o "game feel". Nossa abordagem deve ser um híbrido inteligente, usando a técnica certa para o propósito certo.
Técnica 1: Pintura Digital Frame-a-Frame
Cada frame é um desenho único, oferecendo o máximo de controle artístico e uma sensação orgânica.
- Quando usar? Para a protagonista (todas as ações principais como andar, pular, atacar) e para os chefes, onde o impacto visual e a expressividade são cruciais.
- Software Recomendado: Krita, por suas excelentes ferramentas de animação e pintura.
Técnica 2: Animação Cutout (Esquelética)
As partes do personagem são desenhadas separadamente e articuladas como uma marionete digital.
- Quando usar? Para NPCs com animações simples (ex: piscar, respirar) e para inimigos comuns cujos movimentos são mais mecânicos.
- Workflow: Desenhar as partes no Krita/GIMP -> Exportar como PNGs separados -> Montar e animar na Godot Engine usando `Skeleton2D` e `AnimationPlayer`.
Interface e Experiência do Usuário (UI/UX)
A interface é a ponte silenciosa entre o jogador e o nosso mundo. Ela deve ser funcional, imersiva e, idealmente, invisível.
Princípios de UI
- Minimalismo no HUD: Na tela de jogo, mostrar apenas o essencial (vida, talvez uma barra de energia para habilidades). Informações secundárias devem estar acessíveis, mas não constantemente na tela.
- Menus Temáticos: A tela do mapa, inventário e habilidades deve parecer parte do mundo. O mapa é desenhado em um pergaminho? As habilidades são representadas por pétalas de flores?
- Feedback Claro: O jogador precisa de confirmação visual e sonora para suas ações. Um flash sutil no inimigo ao ser atingido, um efeito de partículas ao se curar, uma pequena animação ao coletar um item. Isso torna o jogo "suculento" (juicy).
- Tipografia: A fonte precisa ser legível, mas com personalidade. Devemos usar uma fonte pixelada, manuscrita ou mais clássica?
Design de Som e Música
O áudio é 50% da atmosfera. Uma boa paisagem sonora transforma um cenário bonito em um lugar vivo e respirável.
Diretrizes de Áudio
- Música Dinâmica: A trilha sonora deve reagir ao jogador. A música ambiente em uma área contaminada pode ser esparsa e tensa. Ao purificar a área, novas camadas musicais podem surgir, tornando a melodia mais esperançosa. A música de combate deve ser mais energética, mas ainda dentro do tom do jogo.
- Efeitos Sonoros Satisfatórios (SFX): O som do pulo, do voo da borboleta, do impacto de seus ataques e, crucialmente, o som de "purificação" devem ser únicos e prazerosos de ouvir.
- Ambiente Sonoro: O que se ouve quando não há música? O vento uivando em uma caverna, o som de goteiras, o farfalhar de folhas, os sons distantes de criaturas misteriosas. Isso é o que torna o mundo crível.
Organização e Nomenclatura (Workflow Técnico)
Para manter o projeto organizado e livre de erros, todos os nomes de arquivos (assets) e pastas serão em inglês, seguindo um padrão claro e consistente.
Padrão Sugerido: type_name_variant_number.ext
- Characters:
char_butterfly_idle_01.png,char_slug_mercury_attack_03.png - Environments:
env_crystal_cave_tileset.png,env_ancient_forest_background_01.png - Visual Effects (VFX):
vfx_heal_burst_loop.png,vfx_mercury_splash_01.png - UI Icons:
ui_icon_health.png,ui_marker_map.png - Audio:
sfx_player_jump.wav,music_main_theme_loop.ogg